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 Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik

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Ishana
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Ishana


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Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik Empty
MessageSujet: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 3:12

Mar'li


La rencontre de Mar’li présente une nouvelle difficulté, un cap à franchir, mais que nous ne manquerons pas de passer, simplement en étant attentifs et concentrés. Ici, la coordination et la concentration du groupe sont essentielles.

Résumé
Marli est la prêtresse Araignée. Elle alterne entre deux formes, une de troll et une d'araignée. Lors de sa transformation, elle remet l'aggro à zeéo et fonce sur les soigneurs et mages et bloquent les corps à corps. Il faut donc un guerrier qui la ramène loin du raid, pour éviter les jets de poison. En forme troll, elle empoisonne la zone et invoque de mortelles araignées.

L'arrivée jusqu'à Mar"li
Il s'agit de groupes d'araignées, des rouges et des blanches, accompagnées de trolls. On moutonne les rouges car mortes, elles laissent échapper 5 petites araignées blanches. On moutonne aussi les trolls, souvent des sorciers. Il faut rassembler les araignées et les tuer avec des sorts de zone, mais qui réclament de prendre bien soin des mages et démonistes. Le venin des araignées soule ! Il trouble l'écran, vous fait tomber, perdre votre arme, etc. Un bonheur pour les nains.

Les particularités :
La grande difficulté de cette rencontre, c’est la difficulté de gestion de l’agressivité de Mar’li. Pour éviter de se faire décimer, il faut donc la contrôler au mieux. Donc, aucun DoT, c’est-à-dire AUCUN SORT OU ATTAQUE QUI FASSE DES DÉGÂTS SUR LA DURÉE !

Les points forts de Mar'li
Son poison puissant sous forme troll. Sa capacité à pomper des points de vie à une cible.
Ses immbolisations sous forme araignées, et ses attaques directes sur tissu, qui tuent en un coup.

Placement :
Tous les lanceurs de sorts se regroupent en “boule” sur le côté droit, à portée maxi, ceci pour éviter les effets de son silence de zone et son jet de poison. Les chasseurs à quelques mètres d’eux (en léger triangle par rapport à Mar'li et aux tissus). Un tank, le secondaire (ou MT2) se tiendra avec les tissus, prêt à agir.
Les rogues et le MT seront, pour leur part, sur Mar’li, près de son point de départ.

Engagement :
Le MT charge Mar’li. Un paladin se charge de tanker le Porte parole qui accompagne Mar’li (ou un guerrier si le raid en a 3).
4 araignées foncent vers le groupe de tissus.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Dessouder les araignées, le porte-parole, et attendre.
• Démonistes : Dessouder les araignées, le porte-parole, puis attendre.
• Druides : Si Mar’li empoisonne les C à C, procéder vite à des dissipations d’empoisonnements.
• Guerrier : L’un sur Mar’li, le MT. Un dans le groupe de tissus attend. S’il y en a un troisième c’est lui qui tankera le Porte-parole.
• Mages : Dessouder les araignées, le porte-parole, puis attendre.
• Paladins : Un tank (sauf si le groupe a 3 guerriers), les autres peuvent soigner les rogues si nécessaire.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie
• Voleurs : Faire du dps sur les araignées (en utilisant Feinte dès que possible pour ne pas prendre l’aggro), puis foncer sur le porte-parole et casser les totems qu’il crée.

Phase 1 : La trollesse
Mar’li est en forme troll. Le MT a cumulé ses 5 fracass (sous le portrait du boss, on voit une sorte de petite ceinture brisée avec un chiffre qui augmentera jusqu’à 5). Les 5 fracass annonce le début de la phase 1, même si l'engagement n'est pas tout à fait fini.
- Sous cette forme, Mar’li invoque régulièrement des araignées qui fonceront sur le groupe de tissus (tout comme les premières de l'engagement). Elles ont la particularité d’être petites au début mais de grossir très rapidement et de faire de monstrueux dégâts à leur taille maxi. Elles seront la priorité des faiseurs de dégâts.
- Dans le même temps, il faudra pomper la mana en permanence et la maintenir à 0, pour limiter les pouvoirs de Mar’li (invocations d’araignées et drain de vie) mais il faudra le faire en évitant de prendre l’aggro.
- Mar’li empoisonne régulièrement les C à C. Il faut dissiper le poison.
- Enfin, Mar’li a un drain de vie. Elle tend les mains et un rayon d’énergie sort de celles-ci pour se diriger vers quelqu’un, absorbant à grande vitesse des points de vie. Les voleurs doivent casser ce sort.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Il est important de vider la mana et de la maintenir à 0. Un chasseur se chargera de faire ses piqûres. Pour le reste dps Mar’li et les araignées. Après quelques tirs, utilisez votre “Feindre la mort” pour remettre l’aggro à zéro. Par la suite, dès que votre “feindre la mort” est prêt, utilisez-le.
• Démonistes : Il est important de vider la mana et de la maintenir à 0. Un ou deux démonistes pompent la mana en permanence (je sais c’est pas drôle mais salutaire). Pour le ou les autres démonistes : dégâts sur les Araignées. Quand les araignées sont mortes, dégâts sur Mar’li.
• Druides : Faire quelques soins sur les rogues et surtout dissiper les poisons.
• Guerrier : Le MT tanke. Celui ou ceux qui se trouvent dans le groupe de tissu tapent les araignées, mais le MT2 n’utilise surtout pas sa Provocation, il en aura besoin ensuite.
• Mages : Dégâts sur les Araignées, vite ! . Quand les araignées sont mortes, dégâts sur Mar’li.
• Paladins : Soins sur rogues ou sur Mages quand les araignées sont là. Et dissipation du poison.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie et les mages/démonistes lors des phases araignées (pas hésiter à utiliser les boucliers).
• Voleurs : Faire du dps sur Mar’li (dès le porte-paroles mort) et casser les drains de la méchante à coup de pieds. Ne pas oublier d’utiliser régulièrement les Feintes, c’est salvateur.

Phase 2 : L'araignée
Mar’li prend sa forme d’araignée. Il faut immédiatement stopper tout dps. Au moment de sa transformation Mar’li lance un sort de Silence de zone et des toiles qui emprisonnent les corps à corps. Puis, elle fonce vers le groupe de tissus. Or, Mar’li s’est rendue insensible aux provocations des guerriers ! Il faut dispeller ce “buff”. Une fois ceci fait, le MT2 utilise sa provocation, et ramène Mar’li à son point de départ. Le MT reprend alors l’aggro, le MT2 retourne ensuite dans le groupe de tissus. Quand l’aggro est repris, on reprend les dps.
Règulièrement elle foncera de nouveau sur les tissus, il faudra agir de même.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Il est important de vider la mana et de la maintenir à 0. Un chasseur se chargera de faire ses piqûres. Pour le reste dps Mar’li. Après quelques tirs, utilisez votre “Feindre la mort” pour remettre l’aggro à zéro. Par la suite, dès que votre “feindre la mort” est prêt, utilisez-le. Quand on est en phase “stop dps” arrêtez de tirer !
• Démonistes : Il est important de vider la mana et de la maintenir à 0. Un ou deux démonistes pompent la mana en permanence (je sais c’est pas drôle mais salutaire). Pour le ou les autres démonistes : dégâts sur Mar’li sauf dans les phases où elle est sur les tissus. Il faut alors attendre que l’aggro soit repris.
• Druides : Faire des soins (et garder de la mana contre les empoisonnements).
• Guerrier : Le MT tanke Mar’li sur sa position d’origine quand elle part, il attend que ses “débuffs” cessent (silence et toile). Le MT2 provoque Mar’li dès qu’elle arrive sur les tissus et la ramène vers son point de départ. Il attend ensuite que le MT reprenne l’aggro et retourne à sa position dans le groupe.
• Mages : Dps sur Mar’li sauf dans les phases où elle est sur les tissus. Il faut alors attendre que l’aggro soit repris. Il faut également maintenir un Détection de la magie sur elle pour voir son buff anti-provocation.
• Paladins : Bénédiction de liberté sur les C à C (priorité au MT) pour le libérer des toiles. Sinon, soins.
• Prêtres : Maintenir le bon MT en vie (MT ou MT2). Dissiper la protection de Mar’li aux provocations le plus vite possible. Bien faire attention à ne pas soigner trop fort dans cette phase pour ne pas attirer l’aggro.
• Voleurs : Faire du dps sur Mar’li. Quand elle se change en araignée et part vers le groupe de tissus, attendre de ne plus être empoisonné et se faire un bandage (si nécessaire) ou faire un tir (ça ne changera pas le niveau d’aggro). Ne pas bouger de sa place et attendre qu’elle revienne et que le MT reprenne l’aggro avant de repasser en corps à corps. Ne pas oublier d’utiliser sa Feinte dès que possible.

Ne pas oublier : PAS DE DEGATS SUR LA DUREE !

Les phases 1 et 2 alternent jusqu’à la mort de Mar’li.


Dernière édition par le Mer 27 Sep - 3:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 3:32

Venoxis



L’affrontement avec Venoxis est le plus facile de Zul Gurub. Un raid un temps soit peu attentif le passe aisément.

Résumé
Le combat se déroule en deux phases, la première avec un Venoxis en forme de troll, la seconde alors qu’il se transforme en serpent. Dans la première phase, il faudra commencer par éliminer ses 4 serpents l’accompagnant.
Durant tout le combat, on restera au maximum à distance, à cause de sorts et effets que lance le prêtre.

L'arrivée jusqu'à Venoxis
Pour arriver jusqu’à lui, il faut vider la salle de serpents et de trolls. N’oubliez jamais de tanker les serpents bleus en les mettant dos au raid pour éviter les jets de poison. De même essayez de vider la salle en vous plaçant à l’extérieur, sur la gauche (le point d’arrivée), car si vous êtes hors de leur vue, vous obligez les trashs mobs à se déplacer jusqu’à vous et à ne pas cracher leur venin ou lancer leur sort depuis leur position.
Enfin, certains trolls font des auras de peur, et si vous allez par mégarde réveiller Venoxis, c’est le wipe assuré. Donc videz la salle en sortant les mobs plutôt qu’en allant à leur rencontre.

Les points forts de Venoxis
En première phase : Une colère divine, un sort qui fait une chaîne entre les raideurs et infligent des dégâts capables de wiper le raid en un coup.
En seconde phase : de grosses flaques de poison mortel.

Placement
Tout le monde se place face à l’escalier, à portée de sorts du haut de l’escalier. Même les corps à corps. Sauf indication contraire, personne ne doit s’approcher à moins de 20 mètres de Venoxis. Elle se lance également une rénovation pour récupérer des points de vie.

Engagement
Le MT charge Venoxis et l’amène au milieu de l’escalier. Le maximum (enfin 3 max) de serpents sont moutonnés, ce qui fait venir ceux qui restent vers le mage.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Attirer le prochain serpent moutonné juste avant la mort de celui en cours. Sinon, tuer les serpents.
• Démonistes : Tuer les serpents.
• Druides : Tuer les serpents.
• Guerrier : Le MT sur Venoxis qui est amené au milieu de l’escalier. Un autre guerrier tanke les serpents attirés, jamais à moins de 20 mètres de Veno.
• Mages : Moutonner 1 à 3 serpents, tuer ensuite le non moutonné, l’un après l’autre. Un mage lance une détection de la mageie sur Veno et la maintiendra.
• Paladins : Tuer les serpents.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie
• Voleurs : Tuer les serpents.
Personne, en dehors du MT, ne doit être à moins de 20 mètres de Vénoxis.

Phase 1
Les 4 serpents sont morts. Venoxis est en forme troll. Le MT a cumulé ses 5 fracass (sous le portrait du boss, on voit une sorte de petite ceinture brisée avec un chiffre qui augmentera jusqu’à 5). Le combat commence. Les rogues et les guerriers rejoignent le MT, pour un nombre de combattants maximum au contact de 5.
- Sous cette forme, rien de particulier, si ce n’est la colère divine.
La colère divine : Un rayon d’énergie sort des mains de Venoxis et traverse un aventurier situé dans les 10 mètres, puis le rayon touche quelqu’un d’autre et ainsi de suite, formant une chaîne. Quand elle est assez grande, Venoxis envoie des dégâts qui augmentent à chaque relais ! Pouvant vous infliger jusque 20000 points de dégâts !! Il faut être donc très prudent et laisser un vide entre les corps à corps et le reste du raid, car le sort continue la chaîne si ne serait-ce qu’un relais a un autre relais potentiel dans les 10 mètres.
- Il faut également dissiper la rénovation qu'elle se lance.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Une petite piqûre de pompage et sinon, des dégâts à distance sur Venoxis.
• Démonistes : Un pompage de mana d’un démo (ça fera moins de poison et de colère divine) et des dégâts.
• Druides : Soins sur les rogues.
• Guerrier : Le MT tanke. Les autres font du dps au contact (attention, priorité aux rogues ou fury pour le corps à corps et maximum 5 personnes, MT inclus au contact) ou à distance.
• Mages : Dps. un mage maintient une détection de la magie.
• Paladins : Soins sur personnes au contact.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie. Un prêtre doit dissiper la rénovation de Véno.
• Voleurs : Faire du dps sur Venoxis. Et surtout, si vous voyez un rayon de lumière sortir de ses bras et commencer à traverser un ou deux personnages, coup de pied immédiat ! Vous casserez ainsi sa colère divine si mortelle.
PERSONNE A MOINS DE 20 METRES DE VENOXIS, SAUF LES CORPS A CORPS DESIGNES.

Phase 2
La méchante bêbête va se transformer en serpent, le tank l’emmènera danser autour du feu de camp situé à gauche. Tout le monde, même les corps à corps combattront à distance jusqu’à ce que mort s’en suive.
Au moment de la transformation, on arrête tout dégâts pour bien permettre au tank de garder son aggro. Après quelques secondes et le début de la ronde, on reprend les dégâts.
Venoxis lâchera quelques attaques de poison et surtout des plaques mortelles. Les druides et pal devront être attentifs et soigner le tank. Au niveau positions, on ne bouge pas de l’endroit où l’on était dans la phase 1 (si ce n’est que les corps à corps rejoignent les tissus).
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Une ch’tite piqûre de mana. Sinon du tir.
• Démonistes : Pompage d’un Démo, le reste dps.
• Druides : Faire des soins sur le groupe et dissiper le poison sur le MT et éventuellement le groupe (en cas de projection).
• Guerrier : Le MT emmène donc Veno avec lui et tourne autour du feu. Cela évitera de rester dans une flaque de poison. En bougeant, on ne prendra pas d’effet de poison prolongé. Tous les autres guerriers dps à distance.
• Mages : Dps sur Venoxis au top.
• Paladins : Du soin secondaire sur le groupe à distance et de la dissipation de poison.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie (MT ou MT2).
• Voleurs : Tirer et faire du dps à distance.
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MessageSujet: Re: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 3:33

Thekal


La rencontre avec Thekal est un nouveau défi, difficile où il faudra être très attentifs et concentrés.
Je vous invite donc à lire ce guide, qui non seulement explique la stratégie générale, mais donne le rôle de chaque classe.

Comme la plupart des boss de Zul Gurub, Thekal se fait en deux phases bien différentes. La première est assez complexe, la seconde est dure et il faut donc s’économiser au mieux sur la première pour réussir la seconde.

Résumé
Dans la première phase, ce sont en réalité 3 ennemis qu’il faudra affronter, le grand prêtre et ses acolytes, un chaman et un voleur. La difficulté est de les tuer en même temps dans une fenêtre de 10 secondes, pour qu’ils ne puissent relever leurs partenaires.
En phase deux, Thekal revient à la vie sous forme de tigre. Là, il a un ensemble de pouvoirs très gênant, en particulier un choc de zone affectant les 40 mètres alentours !

Placement :
Tous les lanceurs de sorts se regroupent en sur le chemin menant à son antre. Trois tanks vont aller chercher les 3 boss et se place, les entraînant à leur suite, en triangle avec en son centre l’ensemble du groupe de tissus. Un tank sera sur Thekal, seul. Un autre sera sur le zelote (chaman) accompagné de deux voleurs qui l’empêcheront de soigner (coups de pieds et aiguillons perfides). Un troisième tankera l’acolyte voleur, mais comme ce dernier surine son adversaire, un autre tank (druide feral, paladin), le secondera, au cas où.

Engagement :
Les trois guerriers tankent chacun leur cible et les amène ensuite dans leur position prévue : Thekal au nord du groupe de tissu, l’acolyte voleur à droite, l’acolyte zélote à gauche (c’est celui qui a une barre de mana).
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Attendre et admirer ^.
• Démonistes : Attendre
• Druides : Attendre
• Guerrier : Un sur Thekal, un ou deux sur le zélote voleur, un sur le zélote chaman.
• Mages : Attendre.
• Paladins : Attendre. S’il manque un guerrier, un paladin accompagne le tank chargé du voleur.
• Prêtres : Maintenir les MT en vie.
• Voleurs : Attendre.

Phase 1 : Les trolls
Les trois trolls sont en triangle autour des tissus. Au nord Thekal, tanké par un guerrier qu’il va falloir maintenir en vie. A droite le zélote voleur, à gauche le zélote shaman.
• Thekal : Un seul tank sur lui. Souci, il donne un grand coup qui fait très mal et réduit l’efficacité des soins de 50% Il faut donc deux soigneurs dessus. Le premier fera des petits soins en permanence, le second incantera un grand soin à chaque fois que Thekal donne son grand coup.
• Zélote voleur : Deux tanks sur lui, pour reprendre l’aggro quand il assomme le premier.
• Zélote chaman : Un tank et un ou deux voleurs chargés de l’empêcher de soigner à coups de pieds et d’aiguillons perfides.
Le tout sera de surveiller les fenêtres des tanks pour pouvoir suivre l’état des points de vie de chacun des trolls. Un prêtre devra également dissiper le bouclier de foudre.
A 10% de leur vie, les tanks ramènent les trois gugus vers le groupe de tissus, les rassemblent, et on les termine à l’AoE (sorts à Aires d’Effet, Aera of Effect in english). Les 3 doivent mourir dans une fenêtre de 10 secondes.
Le tout sera d’être efficace tout en économisant au mieux la mana.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Tirez sur les trolls quand ils sont en position, sauf sur le shaman. Ralentir ou accélérer sur Thekal ou le voleur, selon besoin.s
• Démonistes : Bombarder les trolls quand ils sont en position, sauf le shaman. Ralentir ou accélérer sur Thekal ou le voleur, selon besoins.
• Druides : Soutenir en soins sur le voleur et le shaman.
• Guerrier : Un MT sur Thekal, Un Tank sur le shaman et deux sur le voleur. Il faut les amener en triangle, puis, à 10% de leur vie, les regrouper au sein du groupe de tissus.
• Mages : Cible principale Thekal et le voleur. Le tout est de bien équilibrer, quitte à ralentir ! Puis, quand ils sont regroupés, utilisez vos AoE. Et économisez votre mana.
• Paladins : On en a pas ce soir !
• Prêtres : Maintenir le MT en vie. Gérer au mieux le débuff de 50% d’efficacité en moins, qui dure 5 secondes et est accompagné d’un coup à 3000 points. Un prêtre s’occupera aussi de supprimer le buff du shaman, un bouclier de foudre.
• Voleurs : Deux sur le shaman, alternant dégâts et pauses pour équilibrer par rapport aux autres. Surtout utiliser les coups de pieds et aiguillons pour l’empêcher de soigner.

Phase 2 : Le tigre
Hélas, nous voici fort marris, Thekal revient à la vie, et le bougre n’est pas content !
Sous sa forme de tigre, Thekal fait très mal (il a de grosses griffes !), de plus, il utilise une attaque de zone qui fait mal et envoie valdinguer tout le monde dans un rayon de… 40 mètres !! Enfin, en guise de bonus, il invoque régulièrement deux tigres élite. Tout cela rend cette seconde partie très difficile !
Ici, comme pour Mar’li, la coordination et la concentration de chacun est capitale. Tout le monde doit veiller à bien accomplir le rôle qui lui a été assignée.
Le placement est ici capital. Au moment de la résurrection, tout le monde stoppe le dps, pour le tank l’attire. Le tank doit se placer en appui sur une cage, en se mettant malgré tout entre Thekal et les tissus. En effet, le “bump” ayant une portée de 40 mètres (portée max des soins), il faut que les soigneurs soient à 40 mètres du tank, mais à 41 ou 42 mètres de Thekal !
De leur côté, les voleurs se collent au mur et préparent tous leurs bandages et potions de soins, car ils risquent d’avoir à se débrouiller seuls !
- Quand Thekal fait son “Bump” il est important que le guerrier soit dos à la cage pour qu’il puisse garder l’aggro et ne pas s’envoler. Sinon, Thekal va se promener et doit être repris.
Comme nous avons 3 soigneurs, 2 d’entre eux soigneront le tank. Le troisième sera légèrement en retrait. Si ses deux collègues sont pris dans la zone et recule, il les remplace aussitôt pour soigner le tank. Dans ce cas, l’un des deux éjectés vient se placer en réserve.
- Thekal invoque donc des tigres par deux. Les chasseurs doivent les puller au plus vite (ils peuvent souvent, avec précision, tirer à plus de 40 mètres), pour les amener sur les tissus et sauver les rogues. Quand les tigres arrivent sur le chasseur (qui doit se trouver derrière les tissus, quitte à reculer) un mage moutonne l’un des deux, pendant que le guerrier en réserve se met sur le second. Les mages se concentrent alors sur la mort des tigres (le combat se déroulant à plus de 40 mètres de Thekal, pas de risque d’être pris dans la zone), avant de se remettre sur Thekal. PAS DE DEGATS SUR LA DUREE POUR LES TIGRES ou les moutons ne tiendront pas !
- Enfin, pour éviter le pop de tigres au maximum, il faut piquer au max la mana de Thekal. Un démoniste pompera dès qu’il le peut (quand il n’est pas éjecté) et un chasseur sera chargé de maintenir en permanence une piqûre de mana.
- Pour terminer, Deux des autres guerriers seront dans le groupe pour s’occuper des tigres. Le dernier se tiendra légèrement derrière le groupe, prêt à intervenir en cas de souci du MT, pour reprendre Thekal et le ramener au plus vite à sa position d’origine. Dans ce cas, bien sur, tout le monde devra stopper les dps.

Rôles de chacun :
• Chasseurs : Se placent à portée max, derrière les tissus ou du moins le plus loin possible. Ils pullent les tigres et reculent pour être derrière le groupe de tissus. L’un d’eux sera chargé de maintenir une piqûre de mana sur Thekal.
• Démonistes : L’un d’eux pompera la mana de Thekal au maximum possible. Les autres feront des dégâts sur Thekal en restant à portée max et se chargeront surtout des tigres à leur arrivée.
• Druides : Faire des soins sur les guerriers et membres du groupe Tissu, donc en retrait des prêtres pour pas être dans la zone de bump.
• Guerrier : Le MT tanke Thekal dos à une cage, en ayant le groupe tissu derrière lui. Un autre se tient prêt, derrière le groupe Tissu, à prendre la relève en cas d’incident. Enfin, les autres restent avec les tissus pour massacrer les tigres (s’ils vont au contact de Thekal, il y aura trop de soins à dispenser).
• Mages : Dps sur Thekal ou sur les tigres. Si des tigres apparaissent, reculer hors du rayon de “bump” ! Ne restez dans cette zone d’effet (on a pas tous une portée de 40m) que lorsque vous tapez sur Thekal.
• Paladins : N’a pas ! Sinon soins sur groupe tissus.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie. Portée maximale de vos soins pour être à l’abri du bump. L’un d’entre vous reste encore plus en retrait, au cas où. Si vous n’avez plus de mana et que les druides ont claqué leur Innervation, dites-le et reculer pour inverser votre poste avec le réserviste. Préparez vos potions de mana.
• Voleurs : Le travail ingrat. Placés sur le côté de Thekal, à sa droite, contre le mur, vous n’avez pas accès aux soins. N’oubliez pas vos potions, votre pierre de soins et vos bandages. Au pire, reculez vers les tissus pour espérer qu’un druide vous verra. Dps max sur Thekal, ne vous occupez pas des tigres. Quand thekal éjecte, vérifiez que le tank a bien repris l’aggro avant de taper, et commencez pas une feinte. Bonne chance !

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MessageSujet: Re: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 3:34

Jeklik



Un combat un peu chaud ! Surtout la seconde partie

Résumé
Le combat se déroule en deux phases, la première avec une Jeklik en chauve-souris garou. Une seconde avec Jeklik en trollesse. Dans la première phase, on subira l’assaut de packs de chauve-souris, dans la seconde des bombardements au napalm !

L'arrivée jusqu'à Jeklik
La principale difficulté consiste en des chevaucheurs de chauve-souris. Chacun d’eux doit être tanké loin du raid, pendant que le reste du raid se charge des petites chauve-souris. À 20% de sa vie, le chevaucheur s’arrête bouger et lance un avertissement « chevaucheur a les yeux rouges, toussah, toussah ». Il va alors exploser une ou deux secondes, faisant jusque 5000 points de dégâts à tout ce qui se trouve autour de lui. Tanks et corps à corps doivent donc s’éloigner rapidement juste avant l’emote, si possible.
Les sorciers posent également souci. En dehors des sorts de peu de zone et des transformations en grenouille, il laisse échapper un fantôme à leur mort. Celui-ci se déplace lentement, mais est immortel et insensible. Il faut simplement s’éloigner de lui car il fait de lourds dégâts et disparaît seul après 5 secondes.

Les points forts de Jeklik
En première phase : Un sort de silence de zone et des packs de chauve-souris.
En seconde phase : Des bombardements au napalm.

Placement
Tout le monde se place à droite, sur l’herbe, en tas assez compact.
Le tank se trouve à gauche, à 15 mètres du raid.

Engagement
Le MT pull Jeklik et l’amène sur sa position de départ, à 20 mètres à gauche des tissus.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Ralentir le pack de chauve souris s’il arrive.
• Démonistes : Tuer les chauve-souris si elles arrivent.
• Druides : Tuer les chauve-souris si elles arrivent.
• Guerrier : Le MT fait ses fracasse. Tuer les chauve-souris si elles arrivent pour les autres
• Mages : Tuer les chauve-souris si elles arrivent.
• Paladins : Tuer les chauve-souris si elles arrivent.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie , ainsi que ceux qui font des AoE (mages, démos) en cas de pack.
• Voleurs : Tuer les chauve souris.
Personne, en dehors du MT, ne doit être à moins de 20 mètres de Jeklik.

Phase 1
Les 5 fracass ont été faits, le combat commence. Les rogues et les guerriers rejoignent le MT. Tout les C à C tentent de se placer entre Jeklik et le raid.
- Sous cette forme, elle a quelques pouvoirs.
Le sort de silence : Il ne doit pas toucher les tissus restés au loin. Il fait quelques dégâts en zone.
La charge : Elle charge de temps en temps quelqu’un du groupe tissu et revient se placer dans la seconde qui suit.
Invocation : Elle invoque régulièrement des packs de chauve souris que les chasseurs amènent sur les tissus.
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Une petite piqûre de pompage et sinon, des dégâts à distance sur les chauve-souris et Jeklik le reste du temps.
• Démonistes : Un pompage de mana ou deux (pour limiter les invocations) et des dégâts de zone sur les chauve-souris.
• Druides : Soins sur les rogues (un feral sera, lui, au corps à corps, of course).
• Guerrier : Le MT tanke. Les autres font du dps au contact.
• Mages : Dps sur les packs de chauve souris et sur Jeklik.
• Paladins : Soins sur mages.
• Prêtres : Maintenir le MT en vie. Maintenir les mages et Démos en vie en cas de pack.
• Voleurs : Faire du dps sur Jeklik. Si vous prenez un peu de dégâts, reculez vous de 15 mètres et faites un bandage.
PERSONNE A MOINS DE 20 METRES DE JEKLIK, SAUF LES CORPS A CORPS.

Phase 2
La chauve-souris garou reprend sa forme de troll. Le tank l’emmène faire le tour du totem (au centre de l’aire). Les corps à corps continue de la taper en suivant la danse. Les mages, voleurs et guerriers l’empêchent de se lancer un sort de soins.
Des bombardiers de Jeklik lâcheront des bombes de feu. Il faut donc bouger en permanence et surtout si l’on se trouve dans une flaque, car c’est mortel !
Rôles de chacun :
• Chasseurs : Une ch’tite piqûre de mana. Sinon du tir.
• Démonistes : Pompage d’un ou deux Démos, le reste dps.
• Druides : Faire des soins sur les corps à corps.
• Guerrier : Le MT emmène donc Jeklik danser autour du totem afin de ne pas risquer de stagner dans une flaque de napalm. Si une emote apparaît disant « grande prêtresse Jeklik commence à lancer grand sort de soins », un coup de bouclier dans les dents est le bienvenu.
• Mages : Dps sur Jeklik. Si une emote apparaît disant « grande prêtresse Jeklik commence à lancer grand sort de soins », un Contre sort est le bienvenu.
• Paladins : Du soin le groupe de corps à corps (ou du dps s’il y a trop de soins et pas assez de dps). Soyez en aura de protection contre le feu, ça aide !
• Prêtres : Maintenir le MT en vie (MT ).
• Voleurs : Faire du dps. Si une emote apparaît disant « grande prêtresse Jeklik commence à lancer grand sort de soins », un coup de pied dans les dents est indispensable.

Et ce jusqu’à ce que mort s’en suive

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Ishana
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Ishana


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MessageSujet: Re: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 3:36

Ces techniques ont été écrite par Yored pour les compagnons d'avalon, merci à lui de m'avoir laissée les mettre dur le forum Othala.
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Lumérion
Flamme naissante



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MessageSujet: Re: Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik   Techniques pour Zul Gurub Mar'li - Venoxis - Thekal - Jeklik EmptyMer 27 Sep - 5:52

Voila un lien sympa pour les technique a zul gurrub Smile

http://adj-wow.forumzen.com/ftopic164.ZG-Jeklik-le-Boss-Chauve-Souris.htm
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